La negociación colectiva y la importancia de los convenios colectivos en los e-sports


Los convenios colectivos son una de las fuentes del derecho Laboral, así reconocido en el art 3 del ET. Los convenios colectivos, tal y como se encuentra plasmado en el art 82 del ET, son los acuerdos entre los representantes de los trabajadores y los         empresarios. Se trata de una manifestación del derecho de los trabajadores a “participar en la empresa a través de los órganos de representación” regulados en el ET, derecho reconocido en el art. 61 del ET[1].

La doctrina define los convenios colectivos como una mezcla entre un contrato y una ley. Éstos poseen un carácter mixto lo que ha llevado a la doctrina a dividirse entre aquellos que defienden una tesis contractual y los que defienden una tesis normativa. La tesis contractual presta una especial importancia al acuerdo llegado entre las partes privadas, siendo los convenios colectivos un pacto más. Para solucionar esta discrepancia, la doctrina recurrió a atribuirle al convenio colectivo la condición de norma de Derecho objetivo. Mediante esta solución, los convenios colectivos se integran en el cuadro de fuentes normativas[2].

 Dependiendo del tamaño de la empresa, esos órganos de representación tendrán distinta forma. En caso de que la empresa cuente entre 10 y 50 trabajadores, deberán elegirse un número determinado de delegados de personal, encargados de representar a los trabajadores ante el empresario. Si la empresa cuenta entre 6 y 10 trabajadores, no será necesario elegir a un delegado, salvo que así lo acordaran los trabajadores por mayoría. Si la empresa cuenta con menos de 30 trabajadores, solo será necesario un delegado de personal, si fuese entre 30 y menos de 50, tres delegados[3].

La siguiente forma de representación unitaria es el comité de empresa, que será necesario su adopción cuando en un mismo centro de trabajo o en varios dentro de la misma provincia se supere el número de 50 trabajadores. A diferencia de la forma mencionada en el apartado anterior, el comité de empresa es un órgano colegiado formado por los delegados de personal[4] elegidos libremente por los trabajadores[5]. En España aún no existen, en los e-sports, estructuras empresariales lo suficientemente amplias como para lograr llegar a esta cifra, por lo que esta forma de representación es la menos usual.

Es muy importante que los jugadores se organicen y que sean debidamente aconsejados por juristas sobre sus derechos laborales. La negociación colectiva permitirá, entre otras cosas, una igualdad entre todos los jugadores de la escena competitiva. Es fundamental evitar las grandes desigualdades entre la situación laboral entre los equipos punteros y los que cuentan con una estructura más sencilla. Los principales abusos por parte de los empresarios suelen venir de los equipos más humildes, siendo el caso de eSports eMonkeyz una excepción, supuesto que ha llamado la atención dentro del sector, convirtiéndose en el primer equipo español profesional en ser demandado. Entre otras cuestiones, el demandante alega que recibía 600€ mensuales, cantidad bastante inferior al SMI, por una jornada completa[6]. Un convenio colectivo que proteja y unifique los derechos básicos de los jugadores no solo creará un mercado atractivo y seguro para estos, si no que creará una imagen más profesionalizada.

La apuesta por un convenio colectivo sectorial a nivel nacional permitiría sentar un marco de derechos superior al establecido en el Estatuto de Trabajadores. Hay que admitir que el marco jurídico del Estatuto de Trabajadores está bien, ha supuesto un gran avance en referencia al siglo pasado, pero este puede ser mejorado. Debería crearse un sistema en el cual el marco de referencia sea un convenio colectivo sectorial, acordado por todos los equipos de un mismo e-sport, el cual podrá ser mejorado por convenios de empresa. Este doble sistema de protección a quien más beneficiaría es a los equipos pequeños, ya que el convenio colectivo sectorial marcará un mínimo de derechos laborales superiores a los establecidos en la normativa laboral. En la E5 se comenta que los equipos que mayores problemas tienen para cumplir correctamente la normativa laboral son los equipos más pequeños. Obligar a esos equipos mediante convenio colectivo sectorial a establecer mejoras en los derechos de los trabajadores, como salario mínimo o jornadas de trabajo máximas, evitará que los jugadores en esos equipos tengan unas condiciones laborales precarias. Obviamente esta medida puede provocar la desaparición de los equipos con menor capacidad económica, pero eso ya ocurrió en el pasado, cuando se contrajeron los primeros contratos laborales, y el sector dio un salto de calidad.  En cambio, los equipos con mayor capacidad económica y una mejor estructura empresarial, tienen la capacidad de mejorar ese acuerdo sectorial. Los grandes equipos pueden mantener sus actuales condiciones laborales siempre que estas superen estos derechos mínimos.

En este convenio colectivo sectorial deberían regularse aspectos como el salario mínimo de los jugadores, formas de registrar la jornada, así como primas por posibles ingresos por crear contenido. Repitiendo el ejemplo de UBER, pero a la inversa, sería interesante plasmar en este supuesto convenio los porcentajes de los premios ganados por los jugadores a los que tienen derecho. En el caso de UBER, como se expuso en el punto de la ajenidad, la empresa se queda con un porcentaje de cada viaje. Sería interesante y positivo que se acuerde un porcentaje sobre los premio, en forma de prima, al que tengan derecho los jugadores.

Como ya se citó, en algunos equipos la jornada de trabajo de los jugadores incluye  la creación de contenido audiovisual. Esto afecta directamente al derecho a la imagen del trabajador, regulado en el art 18.1 de la CE. El trabajador debe dar su consentimiento expreso antes de realizar la actividad para que no exista violación a su derecho de imagen[7]. El jugador está vendiendo no solo sus servicios, si no su imagen. Es por eso que considero que debe ser recompensado con una prima en función de los ingresos y beneficios indirectos que genere al club.

En una reciente sentencia de la sala de lo social de la Audiencia Nacional se declara “la nulidad de pleno derecho de la práctica empresarial consistente en incorporar a los contratos de trabajo la cláusula que establece que “El trabajador consiente expresamente , conforme a la LO 1/1982, de 5 de mayo, RD 1720/2007 de Protección de Datos de carácter personal y Ley Orgánica 3/1985 de 29 de mayo”, a la cesión de su imagen, tomada mediante cámara web o cualquier otro medio, siempre con el fin de desarrollar una actividad propia de tele marketing y cumplir, por tanto, con el objeto del presente contrato y los requerimientos del contrato mercantil del cliente”[8]. Por lo tanto, cada vez que la imagen del trabajador sea grabada en una cámara web, como es el caso de los streams[9], deberá dar su consentimiento expreso.

La mayor dificultad para poder organizar a todos los trabajadores del sector es generarles un interés por la negociación colectiva. Hasta la fecha todas aquellas medidas adoptadas con el fin de mejorar la situación laboral de los jugadores han surgido de los puestos de mando y de agentes externos a los equipos, no por parte de los propios jugadores. Este es el caso de la medida que adoptó la LVP hace años de imponer un salario mínimo y exigir que los equipos firmasen contratos con sus jugadores. Otro gran problema para la negociación de convenios sectoriales se encuentra en la legitimación para su negociación. Están legitimados para la negociación de los convenios sectoriales estatutarios los sindicatos más representativos de nivel estatal y, en sus respectivos ámbitos, las organizaciones sindicales afiliadas, federadas o confederadas a los mismos[10]. Hasta la fecha los sindicatos más importantes de nuestro país desconocen o ignoran las necesidades de este sector. Por lo que lograr un convenio colectivo sectorial con fuerza de ley es complicado. Una solución a medio plazo sería aplicar el modelo existente en la Liga Profesional de Futbol de España. Los jugadores deben organizarse en un único sindicato que defienda sus derechos frente a los equipos, que estarían representados por la propia competición regular en la que participan. La LVP podría constituirse como patronal, en el caso de League of Legends, mientras que los jugadores fundan un sindicato dedicado a los e-sports.

Lo ideal sería que este sistema se repitiese con cada uno de los diferentes videojuegos. Obviamente, las necesidades de un jugador de CSGO no tienen por qué coincidir con el de otro juego. Cada videojuego en concreto cuenta con su propio mercado, existiendo diferencias entre los ingresos de uno y de otro. Esto es muy fácil comprobarlo mediante la página de streaming Twitch, una de las más importantes de Internet. Es tan sencillo como acceder al sitio web y comprobar como juegos como CSGO, Fornite y League of Legends suelen estar entre los juegos más vistos y con mayor público.

Para poder solventar esta enorme dificultad, ese convenio colectivo sectorial podría ser sustituido, de forma temporal, por una normativa interna de cada competición estricta, obligatoria y eficaz que verdaderamente mejore los derechos mínimos de los jugadores. Esta norma debe ser negociada entre la empresa organizadora de las competiciones más importantes, como la LVP, que cuenta  con competiciones anuales, y los equipos participantes. Aunque carezca de fuerza de ley, debería ser un requisito obligatorio para entrar a participar en sus competiciones, con la correspondiente sanción o expulsión en caso de incumplirse.

El objetivo al final, es la creación de un marco jurídico, ya sea con fuerza de ley o meramente contractual, que asegure un mínimo a los trabajadores del sector. Aplicar directamente el Estatuto de Trabajadores perjudica tanto a la competición como a los propios jugadores. Normalmente lo que se suele hacer es adherir a los jugadores al convenio colectivo de la empresa propietaria del equipo. Pero objetivamente no tiene sentido aplicar un convenio colectivo del sector telefónico o textil a los e-sports, ya que las necesidades y el entorno de ambos tipos de trabajadores es muy diferente.



[1] Art 61 del ET.
[2]   MARTÍN VALVERDE, A; RODRÍGUEZ-SAÑUDO GUTIÉRREZ, F; GARCÍA MURCIA. J.
“Derecho del Trabajo”, Tecnos, Madrid, 2017, página 364.
[3] Art 62 del ET.
[4] Art 63 del ET.
[5] Art 69.2 del ET.
[6] Consúltese la noticia periodística citada a continuación. Laura Olías. “Primera demanda de un jugador profesional de videojuegos: "Me pagaban menos del salario mínimo" (16-02-2019).
[7] Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, art 3. BOE de 14 de mayo de 1982.
[8] Sentencia de la Audiencia Nacional de 15 de junio de 2017, nº de Recurso: 137/2017. 
[9] Practica consistente en emitir en directo la pantalla del ordenador o la propia imagen en internet.
[10] Portal web oficial del Ministerio de Trabajo, Migraciones y Seguridad Social.

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